52.塞尔达传说 The Legend of Zelda - Dungeon Theme

二次元 游戏BGM混音分享 第49期 2017-05-21 创建 播放:7613

介绍: 《塞尔达传说》 - Labyrinth(地牢迷宫) BGM

《塞尔达传说》(日语:ゼルダの伝説,英语:The Legend of Zelda,港台译作“萨尔达传说”),原版题注“海拉尔幻想”(The Hyrule Fаntasy),是由宫本茂和手冢卓志设计,任天堂开发并发行的电子游戏。游戏设定于虚幻世界海拉尔,玩家操作主人公男孩林克,收集八块智慧三角力量碎片,从反...

介绍: 《塞尔达传说》 - Labyrinth(地牢迷宫) BGM

《塞尔达传说》(日语:ゼルダの伝説,英语:The Legend of Zelda,港台译作“萨尔达传说”),原版题注“海拉尔幻想”(The Hyrule Fаntasy),是由宫本茂和手冢卓志设计,任天堂开发并发行的电子游戏。游戏设定于虚幻世界海拉尔,玩家操作主人公男孩林克,收集八块智慧三角力量碎片,从反派伽农手中救出塞尔达公主。游戏采用俯视视角,玩家必须操作林克在世界地图与数个迷宫中移动、击败敌人并探索沿途的秘密。
游戏是塞尔达传说系列首部游戏,也是日本FC磁碟机外设的首发作品。游戏一年后以卡带为介质,在北美和欧洲的Nintendo Entertainment System(NES)上发行,成为首款用内置电池储存数据的家用游戏机作品。游戏一九九四年以“塞尔达传说⒈”(ゼルダの伝説⒈)为题在日本发行。游戏还有任天堂GameCube、Gаme Boy Advance和Virtual Console再版。
《塞尔达传说》是任天堂畅销作品,销量超过650万。游戏多次入选最伟大或最具影响力游戏榜单,并被视作电子角色扮演游戏的灵魂先驱。游戏有唯一一部后传《林克的冒险》,多部前传,以及众多衍生作品;系列已成为任天堂最受欢迎的产品之一。

游戏玩法:
塞尔达传说结合了动作、冒险与角色扮演游戏的元素。玩家在游戏中以俯视视角控制林克,在绘有各种环境的大型户外地图上移动,地图以切换滚动方式分割显示。林克在游戏开始时只有小盾,但进入第一幕地图的洞窟就可获得剑。在游戏中,商人和居民等人会用有隐含意义的话语指引林克。这些人分散在世界地图各处,并隐藏于洞窟、树丛,或是墙壁与瀑布后。
林克必须击败阻挡他前进的怪物,找出九个地下迷宫的入口。每个迷宫都由一系列独特的、迷宫式的房间构成,房间以门或密道连接,且会由不同于地上世界的怪物守卫。林克还能将迷宫中有用的工具——比如能收回远处道具与麻痹敌人的飞镖,或是有魔力的笛子——收进道具库。林克需先进入8个迷宫,在集齐8块智之三角力碎片后,即可进入第9个迷宫营救塞尔达。前八个迷宫的完成顺序有相当的自由,然而迷宫的难度有固定顺序,同时进入或完成某些迷宫必须用到之前迷宫的道具。林克可以在世界地图自由移动,随时寻找与购买道具。这种灵活性可以让游戏以不同方式游玩,比如在不拿剑的情况下对阵最终头目。
在完成游戏后,玩家可进入“里塞尔达”(裏ゼルダ,Sеcond Quest)模式,展开更具难度的挑战。该模式重新布置了迷宫和道具布局,并提升了敌人难度。不过此困难“重玩”模式并非塞尔达的专利,少数游戏也设有关卡完全不同的二次游玩模式。里塞尔达可以在游戏通关后开始,也可以直接创建名为“ZELDA”的存档进入。

剧情介绍:
游戏说明手册和标题画面后的序幕文字都介绍了《塞尔达传说》的背景。游戏设定于海拉尔世界的一个小王国,魔王伽农率军入侵这个国家,抢走了蕴含强大力量的魔法神器,力之三角力量。为阻止伽农获得另一三角力量,智之三角力,塞尔达公主将之分成8块碎片,分散藏在世界各地的迷宫里。公主在被伽农抢走前,命令保姆因帕寻找能拯救王国的勇士。老媪在寻找勇士时被伽农的手下包围,但一名叫林克的男孩出现并救出了她。林克在听完因帕的请求后,动身寻找智之三角力碎片,变得更加强大,从伽农手中救出塞尔达。
在游戏途中,林克寻找八个地下迷宫,将各个守卫者击败,拿到三角力碎片。林克在集齐智之三角力后,进入伽农藏身的死亡之山,最终射出银箭击败了猪人伽农。林克从伽农的遗骸上拿起力之三角力,用两个三角力救出了塞尔达公主,让海拉尔重回和平。

游戏开发:
游戏由宫本茂监督和手冢卓志监督设计。宫本制作游戏,手冢编写故事和剧本。开发团队同时制作《塞尔达传说》和《超级马里奥兄弟》,并尝试不同的理念:《超级马里奥兄弟》为剧目顺序严格的线性叙事,《塞尔达传说》则与之相反。宫本茂在《马里奥》中降低了得高分的重要性,以突出只需要将游戏完成。这一理念也在《塞尔达传说》中继承。宫本还负责决定这些内容属于“马里奥理念”还是“塞尔达理念”。和《马里奥》相对,《塞尔达》采用非线性,并迫使玩家思考接下来该做什么。在最初的游戏设计中,剑一开始就放入了玩家道具列表。宫本称,这在日本令人迷惑,且与玩家自行抉择迷宫通过路线相悖。宫本认为与其听投诉,不如选择拿走剑,迫使玩家彼此交流,共享探寻迷宫隐藏秘密的方法。这是一种游戏交流新式,同时因此“《塞尔达》成为《动物之森》——该游戏纯粹以交流为基础——这全然不同之物的灵感源”。
宫本茂期望借助《塞尔达传说》进一步采取游戏的“世界”观念,为玩家带来“可以放在他们抽屉里的小型花园”。他以孩提时代探索京都附近田野、森林、洞窟的体验作为灵感,并尝试借助《塞尔达》,将探索的感觉与无限的惊奇传递给玩家。“当我还是孩子时”,他称,“我去远足,发现一个湖泊。它的偶然发现让我非常惊奇。在我不带地图走遍乡村,以自己的路线前行,意外发现惊异之时,我明白了此般冒险的感觉”。他以迷失于京都园部町家乡侧拉门迷宫的记忆,重新创造了《塞尔达》的迷宫。
宫本茂设计了“勇气、力量与智慧之象征”的林克,使玩家融入成年礼主题:他以一个普通男孩开始,逐渐变强,击倒了最终敌人。公主名称的灵感源自塞尔达•菲茨杰拉德,宫本解释称,“塞尔达是名小说家F•斯科特•菲茨杰拉德的妻子。据大家所说,她是出色又美丽的女人,我也喜欢她名称的读音。因此我在首款塞尔达作品中冒昧的用了她的名字”。

日本版:
《塞尔达传说》是红白机新外设FC磁碟机的首发游戏,于1986年2月发行。和《塞尔达传说》同为首发的还有再版的《超级马里奥兄弟》、《网球》、《棒球》、《高尔夫》、《足球》与《麻将》。游戏完全利用了磁碟大容量的优势——当时128 kB的卡带的造价很昂贵。然而磁碟容量依然有限,因此界面只采用了片假名。游戏使用可重写磁碟而非密码储存游戏。磁碟机的附加声道输出某些音效,如林克血量全满时的剑气声,以及敌人的死亡音效。卡带版游戏的音效采用红白机的PCM信道。游戏还用到红白机控制器内建的麦克风:对麦克风吹气或喊叫可以杀死某些敌人时。美版NES主机没有麦克风功能,因此美国用户查阅说明书时,对敌人Pols Vоice“讨厌巨响”不明所以;美版卡带中此敌人改用特定武器杀死。

美版:
任天堂在原版发行一年半后,续作发行半年之前,在北美推出游戏。与任天堂管理层的担忧相反,游戏在西方获得好评且非常流行。当任天堂在北美发行游戏时,将裁下包装盒小窗格,露出特制的金色卡带。卡带使用储存管理控制器(MMC)芯片,特别是MMC1型号。MMC支持库切换,支持比以前更大的游戏。游戏还支持电池供电RAM,是首个支持储存记录的卡带版《塞尔达传说》。
《塞尔达传说》到1988年时售出200万套。任天堂北美为保持强劲的爱好者群,任何寄回授权卡的游戏购买者都会成为爱好者俱乐部会员,享受4页、8页、甚至32页的业务通讯。第一刊免费寄出700份,但成员资料库变得越来越大。任天堂看到日本杂志的成功,明白游戏提示也是有价资产。玩家对双月业务通讯的填字游戏和笑话感到满意,但更有价值的是游戏秘籍。爱好者俱乐部通过提供复杂游戏——特别是《塞尔达》中的房间、隐藏钥匙和通道——的提示吸引了儿童。收信人列表逐渐增长,会员数到1988年上半年突破百万,于是时任北美任天堂总裁荒川实决定开创《任天堂力量》杂志。
当时任天堂产品不多,每年只制作少量电视广告,即其质量非常杰出。单个商业广告预算可达500万美元,无疑之于大多数公司的四五倍。其中《塞尔达传说》的市场推广广告由广告与公关总监比尔•怀特创作,并获得广告业大量关注。其中一名金发男子(约翰•卡西尔)穿过黑暗,喊着游戏中一些怪物的名字,并尖叫塞尔达。

类型: 动作冒险游戏
作曲者: 近藤浩治
发布商: 任天堂
平台: 红白机, 任天堂64, 超级任天堂, Wii, Gаme Boy Advance, 更多
开发者: 任天堂, 任天堂情报开发本部
设计师: 宫本茂, 近藤浩治, 手冢卓志, Kazuaki Morita

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