1774.火焰之纹章:暗黑龙与光之剑 Fire Emblem Main Theme

二次元 游戏BGM混音分享 第1798期 2025-06-17 创建 播放:44

介绍: 《火焰之纹章:暗黑龙与光之剑》:
00:00 Opening ~ Demo (No Intrо)(开场~演示[无简介]) BGM
 
《火焰之纹章:暗黑龙与光之剑》(日语:ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣,台湾译作“圣火降魔录 暗黑龙与光之剑”,英语:Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light)是由Intelligent Systems制作,由任天堂于1990年4月2...

介绍: 《火焰之纹章:暗黑龙与光之剑》:
00:00 Opening ~ Demo (No Intrо)(开场~演示[无简介]) BGM
 
《火焰之纹章:暗黑龙与光之剑》(日语:ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣,台湾译作“圣火降魔录 暗黑龙与光之剑”,英语:Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light)是由Intelligent Systems制作,由任天堂于1990年4月20日发行的FC平台战略角色扮演游戏,是火焰之纹章系列的第一部作品。本作被认为是战略角色扮演游戏的先驱。游戏中的许多设定都被火焰之纹章系列沿用至今,例如说服同伴、地形效果、武器使用次数限制等。
 
游戏背景:
游戏的背景设定类似中世纪时代,并受到希腊神话世界观的影响。暗黑龙梅迪乌斯统治了整个世界。游戏的主角——16岁的阿利迪亚(アリティア)王国的王子玛鲁斯(マルス)为了拯救世界、复兴王国,带领着部下与梅迪乌斯战斗。
 
游戏开发:
游戏从最初的概念到完成制作大约花费了三年,包括成广通在内的开发人员在同公司的《任天堂战争》完成之后便开始本作的开发。当时的战略游戏给很多人以难以上手、不起眼、死板等印象,相反RPG则让人觉得可以尽情投入故事,展开华丽的冒险。因此开发团队想要在FC的硬件极限之内,制作一款融入了RPG元素的战略游戏。项目的企划书最早由加贺昭三向任天堂提出,企划书包含了所有的基本元素,包括故事,主角和游戏机制。重要游戏机制之一的“单位”引申自当时的战略游戏中已有的类似将棋的元素,在此基础上又给每个单位(棋子)赋予不同的名字、性格乃至是人生。项目在这一阶段时名为“战斗幻想火焰之纹章”。加贺表示当初甚至没有深入考虑过将游戏作为商品贩卖之类的事,而是和三个在公司做兼耳只的学生一起,以更像是一个同人项目的感觉来制作的。他在访谈中表示,在游戏系统是战略游戏的情况下,能让玩家对各种角色投入感情这一点更接近RPG。为此尽可能地减少了以生硬的数字来表示的内容,更多地以“受到攻击也几乎不会受伤”、“行动快速”等让人更有亲近感的更富有RPG元素的形式来表现单位的特质,同时这也能让一般人更容易理解和上手。与一般RPG的不同点则是每个玩家都有自己不同的玩法,使用角色的方法也是千差万别。正因如此,游戏中设计了不少一开始弱到让玩家想要弃之不用的角色,精心培养之后却能强大到出乎意料。加贺认为,在当时本作作为战略游戏来说难度比较简单,一般人都可以上手。
 
游戏反响:
本作上市之初并不受好评,甚至一度价格暴跌。在发行半年后因一些游戏评论家的正面评价,还有一些已玩过该作的玩家的口口相传,才渐渐吸引了越来越多的玩家,最终本作的销量约为33万份(不计后来发行的VC版本)。2009年以后,游戏又陆续在任天堂3DS、Wii和Wii U平台发行了VC版本。
 
游戏介绍:
1990年4月20日,蕴含着火纹小组近三年心血的第一作《火焰之纹章——暗黑龙与光之剑》在日本发行。它讲述了一个发生在名为阿卡内亚大陆的奇幻故事:象征着黑暗的地龙族君王梅德乌斯建立了多鲁亚帝国,它与格鲁尼亚,马格多尼亚两国结盟并发动了战争,妄图将自己的势力遍布于整个阿卡内亚大陆。百余年前曾用圣剑法尔西昂将梅德乌斯击败并将其封印的屠龙英雄亨利所建立的国家阿利提亚坚决地反抗多鲁亚帝国的侵略。但由于其邻邦格拉临阵背叛而全军覆没,国王科乃里斯也在帝国暗黑祭司加尼弗的邪恶魔法面前战败身亡。年仅十四岁的王子马尔斯在老骑士谢刚和一群年轻部属的保护下,逃亡到了岛国塔利斯。3年后,邪恶势力的魔爪伸向塔利斯,王子继承前辈的遗志,开始了艰辛的复国之战……以现在的眼光看来,本作无论是剧情表现还是系统设定着实简单且稚嫩。但作为整个系列的第一作,《暗黑龙和光之剑》无疑具有引领业界潮流的重要意义。为S•RPG这种游戏类型正式走上历史舞台奠定了坚实基础。在它之后,日本业界几如雨后春笋般涌现出大量采用纹章模式的S•RPG作品(如《光明力量》、《梦幻模拟战》、《皇家骑士团》等),并很快成为新的流行风潮并拥有了稳定的核心消费群体。
 
公国介绍:
阿利缇亚王国(Kingdom of Aritia ,アリティア)
一个建立在青木绿水间的富饶王国。在用圣剑法尔西昂杀死了地龙王梅迪乌斯后,英雄安利建立了这个国家。从那时到现在,安利之血的继承者们成为了这个国家的统治者,并且将法尔西昂世代相传。阿利缇亚也是一个精英骑士团的故乡。
 
塔利斯王国(Kingdom of Talis ,タリス)
一个被蔚蓝的大海包围的新建岛国。塔利斯是一个小国家,坐落于阿卡尼亚大陆遥远的东边,甚至连自己的骑士团也没有。不久以前,那里发生过部族间的冲突,不过随着岛屿的统一和王国的形成也随之解决了。
 
奥利安王国(Kingdom of Orleans ,オレルアン)
一个处在西北草原中的辽阔王国。100年前,阿卡尼亚王卡塔斯宣布了他的弟弟马龙伯爵成为其的国王。从建国之时起,这个国家一直和阿卡尼亚圣王国保持着密切的关系。
 
阿卡尼亚王国(Kingdom of Akaneia ,アカネイア)
整个大陆显赫的领袖和保护者。阿卡尼亚是大陆上最古老的国家,由许多小国家统一而成。它的第一任国王征服了整个大陆,但是近些年来,它的许多从属国都独立了。不过无论如何,它仍然还是被尊为宗主国。
 
格拉王国(Kingdom of Gra ,グラ)
一片被命运所摧残的土地。在阿利提亚的先王安利去世之后,那里有他家族的分支,并且最终以阿利提亚的一部分独立了出来,于是格拉就形成了。自从形成之时起,格拉一直都是阿利提亚的同盟。
 
魔道之都卡达因(Magic city Khadein ,カダイン)
一个处在沙漠中的自豪而强大的魔法避难所。很久以前,一位伟大的贤者将他毕生的理念教给了人们。最终在他的教导下,这个自由之都诞生了,管理它的是大教主和无数的大司祭。(其实这位贤者就是嘉图)
 
格鲁尼亚王国(Kingdom of Grunia ,グルニア)
100年前的解放战争之后,驻军的首领奥德文建立了这个骑士之国。在它强大的黑骑士团和军事力量的支持下,格鲁尼亚征服了临近的部落,并且成为了大陆上最强大的国家之一。
 
马克多尼亚王国(Kingdom of Macedonia ,マケドニア)
飞龙和飞马的大地。很久以前,在多鲁亚帝国统治时期,这片土地是奴隶被送去的地方。多鲁亚帝国垮台之后,奴隶们建立了他们自己的国家,并将其命名为埃奥特——一位为解放奴隶而战的英雄。之后,马克多尼亚因其强大的龙骑士团而被忌怕。(名字的英文拼写和马其顿一样= =)
 
多鲁亚帝国(Durhua Empire ,ドルーア)
这个帝国是由轻视人类的龙族所建立的。多鲁亚是由地龙王梅迪乌斯所创立。曾经,它征服了整个阿卡尼亚大陆,但随着梅迪乌斯被安利所杀死后也很快就崩溃了。然而,100年后。。。
 
游戏评价:
《暗黑龙与光之剑》将西方奇幻的代表——剑与魔法的世界与发源于东方的古老将棋系统进行了近乎完美的融合:武器的消耗,修理等设定;以队员HP来表示部队人数;广阔的战斗地图和足以令人血脉贲张的如潮水一般涌来的敌军队伍;不同角色的职业性差异;全新的转职系统能让角色达到一定水平后可以转为更强劲的职业,更极大地满足了玩家的培养欲望。看似简单的“走格”、“推进”与“回合制交锋”等模拟战斗设定其实是借鉴了在西方与日本都大行其道的兵棋设计。将概率、几率等复杂的数学概念有机地融合到《FE》那简单的SLG战斗方法和战斗计算公式(伤害值=攻击力-防御力)中去。尽管这种作战方式不一定给人符合真实的感觉,但其作战筹谋的精度与深度却远比某些西方公司制作的即时战略更为广博与精妙。对许多入门级生手来说,如此从容的设计,也大大降低了他们面前的门槛,使之更易上手。
 
但这一切并不说明《火焰之纹章》就是一款简单的游戏,与一般的RPG、SLG不同,《火焰之纹章》的魅力很大程度在于其完全严格的战场设定:战斗时不能存档,只能中断;单位角色一旦被击倒就是真正死去,以后也不会再出现。由于每一章的开始和结束都会根据角色生存情况的不同而改变,如果某名同伴死去,或许就看不到特定情节。这些设定使得整个作品的战斗系统都成为须保讠正每个角色都活下去的生存游戏。我方队员在人数上通常处于劣势,而敌我双方的人物参数竟也相差无几。一旦某个角色被围攻,生存的机率微乎其微(需要玩家冒金钱与生命的双重风险的斗技场设定则更让人又爱又恨)。其艰辛度与挑战性之大可想而知。《暗黑龙与光之剑》在日见萎缩的日本FC市场投放,却获得出乎意料的好评与销量。以当时的标准,SLG作品能卖到25万份以上已是不可想象的优秀成绩。而初代纹章却达到近33万销量。令整个业界震惊非小!
 
首次发布日期: 1990 年 4 月 20 日
类型: 战略角色扮演游戏
游戏模式: Single-player
设计师: 加贺昭三, 横井军平
平台: 任天堂DS, 红白机, Wii U
开发者: Intelligent Systems, 任天堂开发第一部

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